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RAMIS des SAVOIRS
En début d'année (scolaire), bien souvent, les groupes démarrent leur apprentissage par une séance de présentation individuelle de chacun des participants.
Prénoms, pays et langues d’origine, familles, etc. s’égrènent à tour de rôle mais ne marqueront en fait la mémoire du groupe que peu à peu par la suite.L’aspect répétitif de cette première rencontre peut aussi paraître lassant et peu efficace si l’objectif est de mettre du liant dans le groupe.
Pourquoi ne pas essayer dès lors de se décrire, non pas par ce que l’on "est" mais par ce que l’on « sait » ?
Le « RAMIS DES SAVOIRS » proposé ci-dessous est une tentative d’approche de chaque participant où celui-ci peut se décrire par d’autres facteurs que sa banale carte d’identité. Tout un chacun à des compétences et les mettre en évidence dès le départ entre de plain-pied dans le pédagogique : ce qui représente déjà un grand pas vers un autre apprentissage (en l’occurrence, de la langue française).
Effet collatéral : le formateur n’est plus le « maître qui sait » mais une personne disposant de certaines compétences et, parallèlement, l’apprenant devient une personne "capable d’échanger ses savoirs" avec les autres, y compris le formateur.
Deux types de grilles (très proches) sont proposées ci-dessous, ainsi qu’une fiche d’animation. Celles-ci visent un public qui maîtrise un certain niveau d’oral et de lecture mais il est bien entendu possible de les « bidouiller » en fonction des niveaux des groupes et des circonstances. On peut même imaginer que chaque carte soit une image (photo, dessin, logo, etc.).
Enfin, on peut non seulement les utiliser en guise de présentation mais encore durant l’année selon des objectifs plus spécifiques, comme celui d’une recherche active des compétences visant l’emploi ou celui d’apprentissages réciproques entre les apprenants.
PIQUE
TREFLE
CARREAU
COEUR
as
(vierge)
(vierge)
(vierge)
(vierge)
2
Bricolage
Comptabilité
Ecrire
Dactylographier
3
Yoga
Calculer
Raconter
Faire du pain
4
Coiffure
Perdre son temps
Nager
Communiquer
5
Animer
un groupeScrabble
Philosophie
Randonnée
6
Démarches
administrativesElectricité
Voyager
Danser
7
Traitement
de textesEchecs
Histoire
Se reposer
8
Photographier
Sciences
Aménagement
intérieurPrendre les
transports
en commun9
Faire de la
pâtisserieFaire un budget
Sculpture
Coiffer
10
Prendre
des notesNaviguer
Dessiner
Préparer
des plats
économiquesVALET
Nature
Architecture
Musique
Jardinage
DAME
Patiner
Conduire
Conseils bébé
Organiser
ROI
Astrologie
Mesurer
Artisanat
Fabriquer
PIQUE
TREFLE
CARREAU
COEUR
as
(vierge)
(vierge)
(vierge)
(vierge)
2
Bricoler
Faire ses comptes
Ecrire
Dactylographier
3
Se relaxer
Mathématiques
Raconter
Faire du pain
4
Coiffure
Perdre son temps
Nager
Communiquer
5
Inviter des gens
Jeu de cartes
Philosophie
Se promener
6
Démarches
administrativesElectricité
Voyager
Danser
7
Informatique
Jeu d’Echecs
Histoire
Se reposer
8
Photographier
Sciences
Aménagement
intérieurPrendre les
transports
en commun9
Faire de la
pâtisserieFaire des
économies
Sculpture
Coiffer
10
Utiliser
les
multimédiasNaviguer
Dessiner
Cuisine
pas chèreVALET
Nature
Architecture
Musique
Jardiner
DAME
Patiner
Conduire
Conseils bébé
Organiser
ROI
Les étoiles
Mesurer
Artisanat
Fabriquer
FICHE D’ANIMATION « RAMIS DES SAVOIRS »
MATERIEL
48 cartes « SAVOIRS »
4 As et 2 Jokers « SAVOIRS AU CHOIX »
(sur 54 cartes vierges de format carte de visite
ou des étiquettes collées – côté face - sur un jeu de cartes traditionnel)
1 jeu par sous-groupe de 3 ou de 4.
PUBLIC + ENVIRONNEMENT
Maximum 15 participants pour un formateur
Lieu assez vaste pour permettre à des sous-groupes de discuter en aparté,
ou bien plusieurs salles.
Durée : 1 heure 30’ environ
OBJECTIFS
1° Repérage des savoirs de chacun/e
2° Conditions et circonstances d’apprentissage
3° Décorticage de ces savoirs
4° Conditions pour transmettre ce savoir
(Selon le public concerné, il est possible de grouper les deux premiers objectifs dans une première séance et les deux suivants dans une autre, à condition que le temps entre les deux séances soit court.)
CONSIGNES ET DEROULEMENT
1. « Qu’est-ce que je sais (et/ou j’aime) bien faire ?
Dans chaque sous-groupe
- distribuer 5 cartes au hasard par personne et les cartes restantes sont mises en pile (côté dos) au milieu du groupe
- chacun y pioche à son tour une carte, accepte ou refuse de l’échanger avec l’une de celles qui se trouve dans sa main, et ainsi de suite…
- le sous-groupe décide par consensus de s’arrêter dès que chacun est satisfait par minimum 3 savoirs proposés dans sa main
- chacun écarte donc 2 des cartes en main et les pose sur la pile au milieu
2. - A tour de rôle, un participant pioche un des 3 savoirs dans la main de son voisin de gauche
- Celui-ci essaie de répondre aux deux questions :
« Pourquoi j’ai choisi ces savoirs ? »
« Comment je les ai appris ? »
- Les autres l’écoutent et posent éventuellement ensuite des questions d’éclaircissement
3. « Quels savoirs sont nécessaires pour pouvoir utiliser le savoir concerné ? »
Ensemble, les participants au sous-groupe essaient de trouver 3 à 5 savoirs nécessaires pour pouvoir utiliser le savoir concerné
4. Et, enfin, la question subsidiaire : « Est-ce que je pourrais apprendre ce savoir à quelqu’un d’autre, et est-ce que j’en ai envie ? »
- Le participant essaie si possible d’y répondre
5. Et ainsi de suite jusqu’à avoir épuisé chacun ses trois cartes.
6. RETOUR ET MISE EN COMMUN
"Qu’est-ce que cette animation m’a appris ?"
Pour la petite Histoire, ce jeu a été créé en 1997 par des membres du Mouvement des Réseaux d’Echanges Réciproques de Savoirs de la Communauté Française de Belgique (Paulina, Michel, Hélène, …, et moi).
Il est inspiré du jeu français de Carole Baeza et a été traduit et bidouillé, entre autre en catalan, néerlandais, etc.
Il est également le thème de mon travail de fin d’études « Les cartes à jouer : une main d’atouts pour le pédagogue social », dans le cadre d’un projet européen. Ce travail n’est pas (pas encore) disponible en ligne !
Bernic.
(illustration)
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