• RAMIS des SAVOIRS


    En début d'année (scolaire), bien souvent, les groupes démarrent leur apprentissage par une séance de présentation individuelle de chacun des participants.
    Prénoms, pays et langues d’origine, familles, etc. s’égrènent à tour de rôle mais ne marqueront en fait la mémoire du groupe que peu à peu par la suite.

    L’aspect répétitif de cette première rencontre peut aussi paraître lassant et peu efficace si l’objectif est de mettre du liant dans le groupe.

    Pourquoi ne pas essayer dès lors de se décrire, non pas par ce que l’on "est" mais par ce que l’on « sait » ?

    Le « RAMIS DES SAVOIRS » proposé ci-dessous est une tentative d’approche de chaque participant où celui-ci peut se décrire par d’autres facteurs que sa banale carte d’identité. Tout un chacun à des compétences et les mettre en évidence dès le départ entre de plain-pied dans le pédagogique : ce qui représente déjà  un grand pas vers un autre apprentissage (en l’occurrence, de la langue française).
    Effet collatéral : le formateur n’est plus le « maître qui sait » mais une personne disposant de certaines compétences et, parallèlement, l’apprenant devient une personne "capable d’échanger ses savoirs" avec les autres, y compris le formateur.

      
    Deux types de grilles (très proches) sont proposées ci-dessous, ainsi qu’une fiche d’animation. Celles-ci visent un public qui maîtrise un certain niveau d’oral et de lecture mais il est bien entendu possible de les « bidouiller » en fonction des niveaux des groupes et des circonstances. On peut même imaginer que chaque carte soit une image (photo, dessin, logo, etc.).

    Enfin, on peut non seulement les utiliser en guise de présentation mais encore durant l’année selon des objectifs plus spécifiques, comme celui d’une recherche active des compétences visant l’emploi ou celui d’apprentissages réciproques entre les apprenants.

     

    PIQUE

    TREFLE

    CARREAU

    COEUR

    as

    (vierge)

    (vierge)

    (vierge)

    (vierge)

    2

    Bricolage

    Comptabilité

    Ecrire

    Dactylographier

    3

    Yoga

    Calculer

    Raconter

    Faire du pain

    4

    Coiffure

    Perdre son temps

    Nager

    Communiquer

    5

    Animer
    un groupe

    Scrabble

    Philosophie

    Randonnée

    6

    Démarches
    administratives

    Electricité

    Voyager

    Danser

    7

    Traitement
    de textes

    Echecs

    Histoire

    Se reposer

    8

    Photographier

    Sciences

    Aménagement
    intérieur

    Prendre les
    transports
    en commun

    9

    Faire de la
    pâtisserie

    Faire un budget

    Sculpture

    Coiffer

    10

    Prendre
    des notes

    Naviguer

    Dessiner

    Préparer
    des  plats
    économiques

    VALET

    Nature

    Architecture

    Musique

    Jardinage

    DAME

    Patiner

    Conduire

    Conseils bébé

    Organiser

    ROI

    Astrologie

    Mesurer

    Artisanat

    Fabriquer

     

     

    PIQUE

    TREFLE

    CARREAU

    COEUR

    as

    (vierge)

    (vierge)

    (vierge)

    (vierge)

    2

    Bricoler

    Faire ses comptes

    Ecrire

    Dactylographier

    3

    Se relaxer

    Mathématiques

    Raconter

    Faire du pain

    4

    Coiffure

    Perdre son temps

    Nager

    Communiquer

    5

    Inviter des gens

    Jeu de cartes

    Philosophie

    Se promener

    6

    Démarches
    administratives

    Electricité

    Voyager

    Danser

    7

    Informatique

    Jeu d’Echecs

    Histoire

    Se reposer

    8

    Photographier

    Sciences

    Aménagement
    intérieur

    Prendre les
    transports
    en commun

    9

    Faire de la
    pâtisserie

    Faire des

    économies

    Sculpture

    Coiffer

    10

    Utiliser
    les
    multimédias

    Naviguer

    Dessiner

    Cuisine
    pas chère

    VALET

    Nature

    Architecture

    Musique

    Jardiner

    DAME

    Patiner

    Conduire

    Conseils bébé

    Organiser

    ROI

    Les étoiles

    Mesurer

    Artisanat

    Fabriquer





    FICHE D’ANIMATION « RAMIS DES SAVOIRS »

    MATERIEL


    48 cartes « SAVOIRS »
    4 As et 2 Jokers « SAVOIRS AU CHOIX »
    (sur 54 cartes vierges de format carte de visite
    ou des étiquettes collées – côté face - sur un jeu de cartes traditionnel)

    1 jeu par sous-groupe de 3 ou de 4.

    PUBLIC + ENVIRONNEMENT


    Maximum 15 participants pour un formateur
    Lieu assez vaste pour permettre à des sous-groupes de discuter en aparté,
    ou bien plusieurs salles.
    Durée : 1 heure 30’ environ

    OBJECTIFS


    1° Repérage des savoirs de chacun/e
    2° Conditions et circonstances d’apprentissage
    3° Décorticage de ces savoirs
    4° Conditions pour transmettre ce savoir
    (Selon le public concerné, il est possible de grouper les deux premiers objectifs dans une première séance et les deux suivants dans une autre, à condition que le temps entre les deux séances soit court.)

    CONSIGNES ET DEROULEMENT

    1. « Qu’est-ce que je sais (et/ou j’aime) bien faire ?

    Dans chaque sous-groupe
    - distribuer 5 cartes au hasard par personne et les cartes restantes sont mises en pile (côté dos) au milieu du groupe
    - chacun y pioche à son tour une carte, accepte ou refuse de l’échanger avec l’une de celles qui se trouve dans sa main, et ainsi de suite…
    - le sous-groupe décide par consensus de s’arrêter dès que chacun est satisfait par minimum 3 savoirs proposés dans sa main
    - chacun écarte donc 2 des cartes en main et les pose sur la pile au milieu

    2. - A tour de rôle, un participant pioche un des 3 savoirs dans la main de son voisin de gauche
    - Celui-ci essaie de répondre aux deux questions :
     « Pourquoi j’ai choisi ces savoirs ? »
    « Comment je les ai appris ? »
    - Les autres l’écoutent et posent éventuellement ensuite des questions d’éclaircissement


    3. « Quels savoirs sont nécessaires pour pouvoir utiliser le savoir concerné ? »

    Ensemble, les participants au sous-groupe essaient de trouver 3 à 5 savoirs nécessaires pour pouvoir utiliser le savoir concerné

    4.
    Et, enfin, la question subsidiaire : « Est-ce que je pourrais apprendre ce savoir à quelqu’un d’autre, et est-ce que j’en ai envie ? »
    - Le participant essaie si possible d’y répondre

    5. Et ainsi de suite jusqu’à avoir épuisé chacun ses trois cartes.

    6. RETOUR ET MISE EN COMMUN

    "Qu’est-ce que cette animation m’a appris ?"



    Pour la petite Histoire, ce jeu a été créé en 1997 par des membres du Mouvement des Réseaux d’Echanges Réciproques de Savoirs de la Communauté Française de Belgique (Paulina, Michel, Hélène, …, et moi).
    Il est inspiré du jeu français de Carole Baeza et a été traduit et bidouillé, entre autre en catalan, néerlandais, etc.
    Il est également le thème de mon travail de fin d’études « Les cartes à jouer : une main d’atouts pour le pédagogue social », dans le cadre d’un projet européen. Ce travail n’est pas (pas encore) disponible en ligne !

    Bernic.

    (illustration)


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