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Intellectual-Property-WebNews - IPWEBNEWS

L'info de la Propriété Intellectuelle

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Présentation

Les auteurs



Les deux auteurs de ce blog sont issus du Master 2 Propriété Intellectuelle et Droit des nouvelles technologies de l'Université de Grenoble II depuis maintenant plus d'une année. Tous deux sont désormais en activité (CDI - CDD / France ou étranger) dans le domaine qui vous intéresse ici. Dans l'optique de garder une ligne éditoriale libre et ouverte à la critique, nous vous invitons à nous faire part de vos remarques directement.

Par ailleurs, si vous souhaitez nous contacter pour tout autre sujet (Informations diverses, opporutnités de carrière, etc...), n'hésitez pas.

Vous souhaitant une agréable navigation.
L'équipe de rédaction.


Gwénaëlle Goëler & Romain Busnel

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Surveillance des noms de domaine en .fr : | 22 février 2008

Brève :  surveillances des marques parmi les noms de domaine en .fr.

Jusqu'à aujourd'hui, l'AFNIC mettait la liste des nouveaux noms de domaine enregistrés en <.fr> gratuitement à la disposition des personnes effectuant des veilles sur les noms de domaine.L'intérêt  principale de cette liste résidait dans la surveillance de similitude et pas seulement d'identité des marques parmi les noms de domaine en <.fr>.

Or, l'accès à ces données est restreint depuis le 19 février 2008. En effet, seule une surveillance d'identité pourra être réalisée. Cette surveillance est  donc nécessairement incomplète et a pour conséquence que des noms de domaine portant  gravement atteinte à certaines marques ne seront pas détectés. Si les titulaires de marques veulent mettre en place une surveillance efficace de leurs marques sur Internet, ils devront payer pour optimiser la surveillance de similitude de leurs marques.

Cette restriction est assez étonnante. Outre les coûts supplémentaires que cela induit pour les entreprises, nous pouvons nous interroger sur la légitimité d'une telle démarche.

Gwénaëlle GOELER

IPWEBNEWS

 

Publié par Diegoromain à 15:51:46 dans - NOUVELLES TECHNOLOGIES | Commentaires (0) |

Millionnaire du virtuel ? Problèmes juridiques réels ! | 15 février 2007

Suite à l'information révélant qu'une jeune femme avait eu le plaisir de devenir réellement riche à millions du fait d'un commerce virtuel (qui a eu lieu sur le « jeu » « Second life » - jeu qui permet aux participants de se créer un avatar qui tient lieu de personnage dans le jeu et que l'on fait évoluer dans un monde virtuel ressemblant au réel ; sorte de « The Sims » en plus abouti), la prise du juridique sur ce type d'opérations est en question. Et vu les implications commerciales et les sommes en jeu, le bouillonnement des cerveaux n'en est qu'au début.

[Pour info : Second Life est un univers virtuel en 3D sorti en 2003. Ce programme est une simulation qui permet au joueur de vivre une seconde vie. La majeure partie du monde virtuel est créée par les joueurs eux-mêmes. L'univers se démarque également par son économie : les joueurs peuvent créer et vendre leur création (vêtements, immobilier). Les échanges sont fait avec Linden-dollars : monnaie virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle. Malgré les apparences, Second Life n'est pas un jeu à proprement parler mais bien une simulation.]


D'ailleurs les réactions sont attendues. Une des premières est certainement celle d'eBay. Nous nous ferons le relais de l'information indiquée par Maître Henri LEBEN qui indique :
« Le site d'enchères eBay a récemment annoncé qu'il interdirait à l'avenir les transactions portant sur les objets virtuels issus des jeux massivement multi joueurs (MMOG) tels que World of Warcraft. Raison invoquée: la vente de ces objets (or, armes, personnages, etc) contreviendrait aux droits détenus par les éditeurs et ne serait pas conforme à la politique mise en place par eBay en matière de respect de la propriété intellectuelle.
Face au développement extrêmement important de ce commerce virtuel (1,5 à 3 milliards de dollars par an selon le site ecrans.fr), le droit applicable reste encore flou. En témoignent les récentes questions relatives au régime d'imposition des revenus issus du jeu second life, qui prévoit la possibilité pour les joueurs d'acheter et vendre les objets fabriqués dans cet univers parallèle.
Il devient cependant urgent de clarifier les règles applicables, l'économie "réelle" ayant de plus en plus vocation à s'appliquer aux objets issus de ces mondes virtuels. »

En effet, quelles règles et comment les appliquer ?
Suivant la note de Maître LEBEN, nous réagirons et vous proposons de réagir également :


« Aux termes de l'article L.111-1 du Code de la propriété intellectuelle, "l'auteur d'une œuvre de l'esprit jouit sur cette œuvre, du seul fait de sa création, d'un droit de propriété incorporelle exclusif et opposable à tous". La jurisprudence considère que les jeux vidéo sont des œuvres de l'esprit, susceptibles comme telles, de bénéficier de la protection du droit d'auteur (voir en ce sens, arrêt Atari, 7 mars 1986, Cour de cassation, Assemblé plénière). Bien qu'aucune décision ne se soit prononcée à ce jour sur la possibilité d'appliquer le droit d'auteur aux éléments d'un jeu vidéo, il a déjà été jugé qu'un personnage de fiction pouvait être considéré comme une œuvre de l'esprit, dès lors que "par ses éléments caractéristiques" il constituait une œuvre originale (voir en ce sens, CA Paris 8 sept. 04 SA Société Publicis Conseil et Luc Besson c/ SA Société Gaumont et SA SFR).

Si la qualité d'"œuvre de l'esprit" d'un personnage doté de traits caractéristiques semble ainsi acquise, rien ne garantit qu'un accessoire telle une pièce d'or (les "po" de WoW par exemple) puisse être qualifié de création originale portant l'empreinte de la personnalité de son auteur.

Avant de s'opposer à la vente d'un objet virtuel sur un site Internet en invoquant la contrefaçon de ses droits de propriété intellectuelle, l'éditeur du jeu d'où est issu l'objet devra par conséquent s'assurer que celui-ci peut effectivement être qualifié d'œuvre protégeable par le droit d'auteur.

En outre, l'éditeur devra également, le cas échéant, démontrer qu'il est le titulaire des droits de propriété intellectuelle afférents à l'objet revendu.
A ce titre, l'éditeur devra prouver qu'il a valablement acquis la propriété du jeu et de ses éléments, ou que ceux-ci ont été développés dans le cadre d'une œuvre collective.

S'agissant des objets virtuels, cette preuve pourra s'avérer particulièrement délicate dans la mesure où, dans certains cas, le joueur participe lui-même à l'élaboration du personnage qu'il revend ensuite.
Il existe par conséquent un risque que le joueur soit considéré comme co-auteur du personnage, et que l'objet revendu soit qualifié d'œuvre de collaboration.

Une action fondée sur la violation des règles de propriété intellectuelle pourrait ainsi s'avérer extrêmement complexe.
En cas de contentieux, il serait par conséquent recommandé de combiner l'action en contrefaçon avec d'autres actions, fondées sur le droit des contrats et/ou sur la concurrence déloyale.

Application du droit des contrats
L'accès à un MMOG ne peut se faire qu'après avoir souscrit à un abonnement auprès de l'éditeur du jeu. En droit, l'abonnement constitue un contrat qui lie entre elles les parties et met à leur charge des obligations. L'obligation principale de l'éditeur consiste à permettre à l'abonné de jouer, le joueur ayant comme obligation essentielle, celle de payer son abonnement.

Rien n'interdit cependant d'insérer d'autres obligations dans le contrat conclu entre l'éditeur et le joueur. Ainsi, à titre d'exemple, l'article 8 des conditions d'utilisation du jeu World of Warcraft (disponibles sur le site http://www.wow-europe.com/fr/legal/termsofuse.html) prévoit que:

"Blizzard Entertainment ne reconnaît aucune revendication de propriété à l'extérieur de World of Warcraft, ni la vente, ni le don ou l'échange dans le 'monde réel' de quoi que ce soit lié à World of Warcraft. Dans cet esprit, vous n'avez pas l'autorisation de vendre ou acheter des objets virtuels pour du 'vrai' argent, ni d'échanger des objets en dehors de World of Warcraft. Veuillez noter que Blizzard Entertainment a le droit de, et empêchera lesdites ventes illégales".
Ce type de dispositions permet d'engager des poursuites en responsabilité contractuelle à l'encontre de tout joueur faisant commerce d'objets issus du jeu.

Si cette solution est juridiquement intéressante, elle est néanmoins difficile à mettre en œuvre dans la mesure où beaucoup de ces joueurs-revendeurs sont en réalité des sociétés situées à l'étranger qu'il est extrêmement difficile de poursuivre en justice, et qui emploient de manière plus ou moins déclarée, des batteries de joueurs.

L'action en concurrence déloyale

L'action en concurrence déloyale sanctionne l'utilisation par un concurrent dans le cadre de son activité, de procédés déloyaux tels que le détournement des règles applicables, le dénigrement, etc. Elle permet d'obtenir des dommages et intérêts lorsqu'il est démontré que le procédé utilisé a causé un préjudice.

En l'espèce, la vente d'objets virtuels par des sociétés spécialisées dans ce type de commerce, cause un véritable préjudice aux éditeurs, dès lors qu'elle prive ceux-ci de retombées commerciales importantes.
Une action en concurrence déloyale ou en parasitisme pourrait donc éventuellement être engagée contre les sociétés de revente, voire contre les sites d'enchères sur lesquels ces reventes ont lieu.
Ce type d'actions étant strictement encadré, il conviendra cependant, avant de saisir les juridictions compétentes, de vérifier que les conditions nécessaires à leur engagement sont remplies.

Application du droit commun

A noter enfin que les objets issus des jeux vidéo, pour tout virtuel qu'ils soient, constituent des "biens" au sens juridique du terme, appréhendables par l'ensemble des règles juridiques applicables (droit des biens, droit commercial, etc).
Ces règles doivent par conséquent être respectées tant par les revendeurs que par les éditeurs. »
N'hésitez pas à réagir à cet article et au sujet en lui-même qui apellent tous deux de solides réflexions.


Romain BUSNEL
IPWEBNEWS
Crédit photos : prblog.typepad.com

Publié par Diegoromain à 16:14:02 dans - NOUVELLES TECHNOLOGIES | Commentaires (0) |

Après le réconfort, les forts… ceps ! | 13 février 2007

Alors que l'industrie musicale (majors surtout) semblait trouver un créneau pouvant récupérer quelque peu la baisse de ventes physiques (c'est-à-dire matérialisé :CDs, cassettes, DVDs,..) par l'exploitation de contenus musicaux sur la téléphonie mobile, voilà qu'une nouvelle « bad news » apparaît.

Petit Rappel : les ventes de CDs et autres ont baissé de manière importante depuis le téléchargement « illégal » etc...(voir les statistiques publiées aux environs de fin janvier suite au MIDEM). Les offres de mise à disposition de contenus sur Internet « légalement » ne fonctionne que de manière peu significative et obtient peu de succès et ainsi s'avère peu rentable. Le secteur de la téléphonie mobile offre quand à elle des débouchés nombreux aux contenus musicaux. En l'occurrence le succès commercial bénéficie d'un rapport de 1 à 4 entre l'Internet et la téléphonie mobile.

La hauteur du succès que rencontre aujourd'hui les offres sur téléphonie mobile laissait espérer une compensation des pertes du « physique ». Cependant  depuis quelques jours flotte dans l'air l'annonce d'une offre de téléchargement illimité de musique sur mobile.

Il faut croire que l'effet de la pesanteur s'est fait lourd puisque le salon 3GSM de Barcelone fût l'occasion de confirmer cette rumeur. Cette offre, baptisée MusicStation serait proposée en partenariat avec les Telco (opérateurs de téléphonie mobile) du monde entier et offrirait dès le mois de juin, pour les consommateurs européens, l'accès illimité au catalogue d'Omnifone (société lançant l'offre) pour 2,99 euros la semaine.

Il s'agit maintenant de connaître l'étendue véritable du contenu du catalogue de la société qui laisse croire qu'elle s'est entourée des principales maisons de disques (info à relativiser et à confirmer par la suite). Du coté des Telco, il semblerait que 23 opérateurs internationaux et nationaux couvrant plus de 40 territoires auraient accepté un partenariat.

Techniquement, l'offre circulerait sur les réseaux et seraient compatibles avec 75% des téléphones. La question des DRM se pose néamoins...et résolue sous format eAACC+ (Enhanced Advanced Audio Coding).

En outre, une offre Premium permettra, pour 3,99 euros par semaine au lieu de 2,99 euros, d'accéder au catalogue de MusicStation aussi bien depuis son mobile que depuis son ordinateur, PC ou Mac. La gestion des morceaux téléchargés sera centralisée sur le service. Ainsi, en cas de perte ou de vol de son mobile, l'utilisateur pourra-t-il retrouver ses morceaux dès la première synchronisation à MusicStation.

Une nouvelle offre concurrençant NeoMusicStore, distributeur de musique sans DRM qui vient en effet d'annoncer que les utilisateurs du service pourraient désormais télécharger gratuitement sur leur mobile la musique qu'ils ont acquis au moyen de leur ordinateur. Une version mobile du service, permettant, outre le téléchargement, l'achat direct de musique sur son mobile, est par ailleurs prévue d'ici le mois de mai prochain.

Les éditeurs musicaux vont devoir serrer les prix...

Romain Busnel
IPWEBNEWS
Crédit photos : www.ZDnet.fr

Publié par Diegoromain à 17:48:23 dans - NOUVELLES TECHNOLOGIES | Commentaires (0) |

Honneur et complexité | 29 janvier 2007

Aujourd'hui nous souhaitons mettre à l'honneur un mémoire rédigé par un étudiant de la promotion 2005-2006 du M2 recherche - droit des créations immatérielles de l'Université de Montpellier.


Ce mémoire s'est attaqué à un sujet relativement (mais si l'on en juge la compréhension technique de la moyenne des juristes, l'adverbe "extrêmement" conviendrait mieux) complexe, en l'occurence les licences libres en matière de logiciel.

L'open source ou free source, le monde du libre contre les licences propriétaires,...tout cela vous parait peut etre lointain mais ce sont des problématiques qui se portent à vous, Professionnels du la PI, si ce n'est aujourd'hui cela sera demain.


Aussi nous vous recommandons de lire attentivement le mémoire de M.Benjamin Jean s'intitulant "Option libre, compatibilité entre contrats".


Très complet (98 pages), il recèle de points importants et est très bien écrit.

Une recommandation IPWEBNEWS:
http://www.legalbiznext.com/droit/Option-Libre-Compatibilite-entre

Romain Busnel
IPWEBNEWS

Publié par Diegoromain à 16:42:20 dans - NOUVELLES TECHNOLOGIES | Commentaires (1) |

Wii ... et non.... | 11 décembre 2006

Alors que la Wii fait dormir les foules dehors pendant des heures avant de pouvoir enfin l'acquérir et y jouer, nous venons d'apprendre que les impatients viennent peut être d'acheter une console collector, celle ave la durée de vie la plus courte qui ait existé.

En effet, il a été annoncé ce week-end qu'une société ( Interlink Electronics Inc.) lance une procédure en contrefaçon de brevet. Il est reproché la violation des droits sur la manette (control pad) de la console, appelé Wiimote.

Selon nos sources, la dite société souhaiterait e retrait immédiat de la console et le versement de dommages intérêts.

Cette info est à relativiser, car, comme chacun sait, dans ces problématiques de distribution et de sorties de produits, un paiement substantiel conclut souvent une résolution amiable du problème.

Il est vrai que l'on imagine mal comment retirer du marché cette console qui a une semaine de vie en France (et que dire des autres marchés primaires : Japon, Chine, USA,..). Ainsi la menace, selon notre analyse, a surtout pour fonction de faire grimper les prix des DI et de l'arrangement contractuel. Bluff quand tu nous tiens...

Reste à savoir si la violation des brevets est réelle.

Petit rappel :

Interlink avait déposé son brevet en septembre 1997, puis publié les premiers croquis le 1er février 2005. On aperçoit une relative similitude avec la Wiimote actuelle.

Cependant, c'est le projet de Nintendo qui fut le premier à être dévoilé à la presse, lors de l'E3 2005, lors du projet Revolution. Par ailleurs, le périphérique élaboré par la firme américaine n'est ni plus ni moins qu'une souris ergonomique pour PC, donc complètement différent du projet de Nintendo. Ceci dit, de récents tests ont montré la possibilité d'utiliser la Wiimote sur son ordinateur.

Des différences entre les deux produits sont tout de même de taille, notamment au niveau de l'utilisation. Alors que le Nintendo permet de déplacer le pointeur à l'écran en bougeant son contrôleur dans l'espace, le brevet d'Interlink décrit un mécanisme de pointage centré sur une utilisation d'un "Touch Pad" et de boutons et non sur le mouvement du périphérique en lui-même.

Cela rappellera à certains d'entre vous l'affaire Sony / Immersion au niveau de l'option de vibration des manettes DualShock il y a quelques mois.

A suivre...

Romain Busnel
IPWEBNEWS
Crédit photo : http://fr.wikipedia.org/wiki/Wiimote


Publié par Diegoromain à 10:54:27 dans - NOUVELLES TECHNOLOGIES | Commentaires (2) |

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