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Intellectual-Property-WebNews - IPWEBNEWS

L'info de la Propriété Intellectuelle

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Les auteurs



Les deux auteurs de ce blog sont issus du Master 2 Propriété Intellectuelle et Droit des nouvelles technologies de l'Université de Grenoble II depuis maintenant plus d'une année. Tous deux sont désormais en activité (CDI - CDD / France ou étranger) dans le domaine qui vous intéresse ici. Dans l'optique de garder une ligne éditoriale libre et ouverte à la critique, nous vous invitons à nous faire part de vos remarques directement.

Par ailleurs, si vous souhaitez nous contacter pour tout autre sujet (Informations diverses, opporutnités de carrière, etc...), n'hésitez pas.

Vous souhaitant une agréable navigation.
L'équipe de rédaction.


Gwénaëlle Goëler & Romain Busnel

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Millionnaire du virtuel ? Problèmes juridiques réels ! | 15 février 2007

Suite à l'information révélant qu'une jeune femme avait eu le plaisir de devenir réellement riche à millions du fait d'un commerce virtuel (qui a eu lieu sur le « jeu » « Second life » - jeu qui permet aux participants de se créer un avatar qui tient lieu de personnage dans le jeu et que l'on fait évoluer dans un monde virtuel ressemblant au réel ; sorte de « The Sims » en plus abouti), la prise du juridique sur ce type d'opérations est en question. Et vu les implications commerciales et les sommes en jeu, le bouillonnement des cerveaux n'en est qu'au début.

[Pour info : Second Life est un univers virtuel en 3D sorti en 2003. Ce programme est une simulation qui permet au joueur de vivre une seconde vie. La majeure partie du monde virtuel est créée par les joueurs eux-mêmes. L'univers se démarque également par son économie : les joueurs peuvent créer et vendre leur création (vêtements, immobilier). Les échanges sont fait avec Linden-dollars : monnaie virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle. Malgré les apparences, Second Life n'est pas un jeu à proprement parler mais bien une simulation.]


D'ailleurs les réactions sont attendues. Une des premières est certainement celle d'eBay. Nous nous ferons le relais de l'information indiquée par Maître Henri LEBEN qui indique :
« Le site d'enchères eBay a récemment annoncé qu'il interdirait à l'avenir les transactions portant sur les objets virtuels issus des jeux massivement multi joueurs (MMOG) tels que World of Warcraft. Raison invoquée: la vente de ces objets (or, armes, personnages, etc) contreviendrait aux droits détenus par les éditeurs et ne serait pas conforme à la politique mise en place par eBay en matière de respect de la propriété intellectuelle.
Face au développement extrêmement important de ce commerce virtuel (1,5 à 3 milliards de dollars par an selon le site ecrans.fr), le droit applicable reste encore flou. En témoignent les récentes questions relatives au régime d'imposition des revenus issus du jeu second life, qui prévoit la possibilité pour les joueurs d'acheter et vendre les objets fabriqués dans cet univers parallèle.
Il devient cependant urgent de clarifier les règles applicables, l'économie "réelle" ayant de plus en plus vocation à s'appliquer aux objets issus de ces mondes virtuels. »

En effet, quelles règles et comment les appliquer ?
Suivant la note de Maître LEBEN, nous réagirons et vous proposons de réagir également :


« Aux termes de l'article L.111-1 du Code de la propriété intellectuelle, "l'auteur d'une œuvre de l'esprit jouit sur cette œuvre, du seul fait de sa création, d'un droit de propriété incorporelle exclusif et opposable à tous". La jurisprudence considère que les jeux vidéo sont des œuvres de l'esprit, susceptibles comme telles, de bénéficier de la protection du droit d'auteur (voir en ce sens, arrêt Atari, 7 mars 1986, Cour de cassation, Assemblé plénière). Bien qu'aucune décision ne se soit prononcée à ce jour sur la possibilité d'appliquer le droit d'auteur aux éléments d'un jeu vidéo, il a déjà été jugé qu'un personnage de fiction pouvait être considéré comme une œuvre de l'esprit, dès lors que "par ses éléments caractéristiques" il constituait une œuvre originale (voir en ce sens, CA Paris 8 sept. 04 SA Société Publicis Conseil et Luc Besson c/ SA Société Gaumont et SA SFR).

Si la qualité d'"œuvre de l'esprit" d'un personnage doté de traits caractéristiques semble ainsi acquise, rien ne garantit qu'un accessoire telle une pièce d'or (les "po" de WoW par exemple) puisse être qualifié de création originale portant l'empreinte de la personnalité de son auteur.

Avant de s'opposer à la vente d'un objet virtuel sur un site Internet en invoquant la contrefaçon de ses droits de propriété intellectuelle, l'éditeur du jeu d'où est issu l'objet devra par conséquent s'assurer que celui-ci peut effectivement être qualifié d'œuvre protégeable par le droit d'auteur.

En outre, l'éditeur devra également, le cas échéant, démontrer qu'il est le titulaire des droits de propriété intellectuelle afférents à l'objet revendu.
A ce titre, l'éditeur devra prouver qu'il a valablement acquis la propriété du jeu et de ses éléments, ou que ceux-ci ont été développés dans le cadre d'une œuvre collective.

S'agissant des objets virtuels, cette preuve pourra s'avérer particulièrement délicate dans la mesure où, dans certains cas, le joueur participe lui-même à l'élaboration du personnage qu'il revend ensuite.
Il existe par conséquent un risque que le joueur soit considéré comme co-auteur du personnage, et que l'objet revendu soit qualifié d'œuvre de collaboration.

Une action fondée sur la violation des règles de propriété intellectuelle pourrait ainsi s'avérer extrêmement complexe.
En cas de contentieux, il serait par conséquent recommandé de combiner l'action en contrefaçon avec d'autres actions, fondées sur le droit des contrats et/ou sur la concurrence déloyale.

Application du droit des contrats
L'accès à un MMOG ne peut se faire qu'après avoir souscrit à un abonnement auprès de l'éditeur du jeu. En droit, l'abonnement constitue un contrat qui lie entre elles les parties et met à leur charge des obligations. L'obligation principale de l'éditeur consiste à permettre à l'abonné de jouer, le joueur ayant comme obligation essentielle, celle de payer son abonnement.

Rien n'interdit cependant d'insérer d'autres obligations dans le contrat conclu entre l'éditeur et le joueur. Ainsi, à titre d'exemple, l'article 8 des conditions d'utilisation du jeu World of Warcraft (disponibles sur le site http://www.wow-europe.com/fr/legal/termsofuse.html) prévoit que:

"Blizzard Entertainment ne reconnaît aucune revendication de propriété à l'extérieur de World of Warcraft, ni la vente, ni le don ou l'échange dans le 'monde réel' de quoi que ce soit lié à World of Warcraft. Dans cet esprit, vous n'avez pas l'autorisation de vendre ou acheter des objets virtuels pour du 'vrai' argent, ni d'échanger des objets en dehors de World of Warcraft. Veuillez noter que Blizzard Entertainment a le droit de, et empêchera lesdites ventes illégales".
Ce type de dispositions permet d'engager des poursuites en responsabilité contractuelle à l'encontre de tout joueur faisant commerce d'objets issus du jeu.

Si cette solution est juridiquement intéressante, elle est néanmoins difficile à mettre en œuvre dans la mesure où beaucoup de ces joueurs-revendeurs sont en réalité des sociétés situées à l'étranger qu'il est extrêmement difficile de poursuivre en justice, et qui emploient de manière plus ou moins déclarée, des batteries de joueurs.

L'action en concurrence déloyale

L'action en concurrence déloyale sanctionne l'utilisation par un concurrent dans le cadre de son activité, de procédés déloyaux tels que le détournement des règles applicables, le dénigrement, etc. Elle permet d'obtenir des dommages et intérêts lorsqu'il est démontré que le procédé utilisé a causé un préjudice.

En l'espèce, la vente d'objets virtuels par des sociétés spécialisées dans ce type de commerce, cause un véritable préjudice aux éditeurs, dès lors qu'elle prive ceux-ci de retombées commerciales importantes.
Une action en concurrence déloyale ou en parasitisme pourrait donc éventuellement être engagée contre les sociétés de revente, voire contre les sites d'enchères sur lesquels ces reventes ont lieu.
Ce type d'actions étant strictement encadré, il conviendra cependant, avant de saisir les juridictions compétentes, de vérifier que les conditions nécessaires à leur engagement sont remplies.

Application du droit commun

A noter enfin que les objets issus des jeux vidéo, pour tout virtuel qu'ils soient, constituent des "biens" au sens juridique du terme, appréhendables par l'ensemble des règles juridiques applicables (droit des biens, droit commercial, etc).
Ces règles doivent par conséquent être respectées tant par les revendeurs que par les éditeurs. »
N'hésitez pas à réagir à cet article et au sujet en lui-même qui apellent tous deux de solides réflexions.


Romain BUSNEL
IPWEBNEWS
Crédit photos : prblog.typepad.com

Publié par Diegoromain à 16:14:02 dans - NOUVELLES TECHNOLOGIES | Commentaires (0) |

A vos plumes | 13 février 2007

Que vous soyez à l'aube, au paroxysme ou sur la fin de votre carrière professionnelle, on se demande tous à un moment comment justement gérer cette carrière et comment ont fait ceux qui nous ont précédé.

 

Cette interrogation naturelle nous donne aujourd'hui l'occasion de débuter un dossier « Entretiens ». Celui-ci prendra la forme d'interviews avec des professionnels travaillant prioritairement dans le secteur de la Propriété Intellectuelle mais plus largement, à l'occasion, dans le domaine du Droit.

 

Par souci d'interactivité avec vous, chers e-lecteurs, nous vous proposons de nous soumettre vos questions. Lors de chaque entretien, deux de vos questions (sélectionnées par nos soins) seront posées à la personne interviewée.

 

Alors à vos plumes...

 

Premier Interview : Entretien croisé d'un CPI (Conseil en Propriété Industrielle) et d'un CPI co-associé de son cabinet.

 

Romain Busnel
IPWEBNEWS

Publié par Diegoromain à 18:28:37 dans - BREAKING NEWS | Commentaires (0) |

Après le réconfort, les forts… ceps ! | 13 février 2007

Alors que l'industrie musicale (majors surtout) semblait trouver un créneau pouvant récupérer quelque peu la baisse de ventes physiques (c'est-à-dire matérialisé :CDs, cassettes, DVDs,..) par l'exploitation de contenus musicaux sur la téléphonie mobile, voilà qu'une nouvelle « bad news » apparaît.

Petit Rappel : les ventes de CDs et autres ont baissé de manière importante depuis le téléchargement « illégal » etc...(voir les statistiques publiées aux environs de fin janvier suite au MIDEM). Les offres de mise à disposition de contenus sur Internet « légalement » ne fonctionne que de manière peu significative et obtient peu de succès et ainsi s'avère peu rentable. Le secteur de la téléphonie mobile offre quand à elle des débouchés nombreux aux contenus musicaux. En l'occurrence le succès commercial bénéficie d'un rapport de 1 à 4 entre l'Internet et la téléphonie mobile.

La hauteur du succès que rencontre aujourd'hui les offres sur téléphonie mobile laissait espérer une compensation des pertes du « physique ». Cependant  depuis quelques jours flotte dans l'air l'annonce d'une offre de téléchargement illimité de musique sur mobile.

Il faut croire que l'effet de la pesanteur s'est fait lourd puisque le salon 3GSM de Barcelone fût l'occasion de confirmer cette rumeur. Cette offre, baptisée MusicStation serait proposée en partenariat avec les Telco (opérateurs de téléphonie mobile) du monde entier et offrirait dès le mois de juin, pour les consommateurs européens, l'accès illimité au catalogue d'Omnifone (société lançant l'offre) pour 2,99 euros la semaine.

Il s'agit maintenant de connaître l'étendue véritable du contenu du catalogue de la société qui laisse croire qu'elle s'est entourée des principales maisons de disques (info à relativiser et à confirmer par la suite). Du coté des Telco, il semblerait que 23 opérateurs internationaux et nationaux couvrant plus de 40 territoires auraient accepté un partenariat.

Techniquement, l'offre circulerait sur les réseaux et seraient compatibles avec 75% des téléphones. La question des DRM se pose néamoins...et résolue sous format eAACC+ (Enhanced Advanced Audio Coding).

En outre, une offre Premium permettra, pour 3,99 euros par semaine au lieu de 2,99 euros, d'accéder au catalogue de MusicStation aussi bien depuis son mobile que depuis son ordinateur, PC ou Mac. La gestion des morceaux téléchargés sera centralisée sur le service. Ainsi, en cas de perte ou de vol de son mobile, l'utilisateur pourra-t-il retrouver ses morceaux dès la première synchronisation à MusicStation.

Une nouvelle offre concurrençant NeoMusicStore, distributeur de musique sans DRM qui vient en effet d'annoncer que les utilisateurs du service pourraient désormais télécharger gratuitement sur leur mobile la musique qu'ils ont acquis au moyen de leur ordinateur. Une version mobile du service, permettant, outre le téléchargement, l'achat direct de musique sur son mobile, est par ailleurs prévue d'ici le mois de mai prochain.

Les éditeurs musicaux vont devoir serrer les prix...

Romain Busnel
IPWEBNEWS
Crédit photos : www.ZDnet.fr

Publié par Diegoromain à 17:48:23 dans - NOUVELLES TECHNOLOGIES | Commentaires (0) |

Un exemple de l’incertitude du droit d’auteur | 09 février 2007

Le Figaro titrait le 13 janvier dernier, « Procès Tanguy : ressembler n'est pas copier ».

Vous avez sûrement tous du vous rendre compte combien le droit d'auteur est parfois très délicat de maniement, combien cette discipline peut être, plus qu'ailleurs, dépendante des faits d'une affaire, au détriment de la sécurité juridique tant aimée des juristes.

Et bien cette affaire en est un exemple parfait. Un scénario similaire et antérieur à celui développé dans le film TANGUY, d'Etienne Chatiliez, avait refait surface. Malgré des ressemblances frappantes entre les deux scénarios, les juges ont rappelé un principe clef du droit d'auteur : les idées ne sont pas protégeables (TGI été 2006).

La porte de sortie dans ce cas reposa, non sur le droit d'auteur, mais sur le droit des obligations (violation d'une obligation de confidentialité au cours d'une période précontractuelle).

Le recours au droit commun des contrats se montrent donc utile et souvent efficace dans bien des cas.
Gwénaëlle GOELER
IPWEBNEWS

Crédit photo: www.films.blog.lemonde.fr

Publié par Diegoromain à 17:37:11 dans - DROIT D'AUTEUR | Commentaires (0) |

Loi et Vin | 09 février 2007

La question de 'l'alcool et la publicité' suscite toujours les réactions, notamment des professionnels des médias. Malgré la loi Evin de 1991 relativement stricte s'agissant des publicités pour boissons alcooliques (au-delà d'un certain degré), les publicitaires se montrent toujours innovant et surtout persévérant, dirons-nous !

Ainsi, si les juges ont eu à de maintes occasions l'opportunité de rappeler les principes exigés par l'article L3323-4 et suivantes du Code de la Santé Publique -codification de la loi Veil et Evin-, ceux-ci ont à nouveau été amené à réaffirmer le rôle préventif et protecteur de ces dispositions par un arrêt du 19 décembre 2006 de la Cour de cassation (Dalloz Actu, 22 janvier 2007, Note A.Darsonville).

Ainsi, que les choses soient claires : toute publicité donnant une image attrayante de l'alcool et débordant les limites posées par le législateur, demeure sanctionnée par les juges...soutenus en cela par les associations de lutte contre l'alcoolisme, très actives dans ce domaine !

Les logiques qui président à cet encadrement semblent donc bien assissent...et les débats sur l'efficacité de la loi Evin iront se loger un peu plus loin, autour d'une cigarette.

Gwénaëlle GOELER
IPwebnews

Crédit photo : www.diabete.qc.ca

Publié par Diegoromain à 16:28:52 dans - PUBLICITE | Commentaires (0) |

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