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Solipsis : Interview de Simon Gwendal et Joaquin Keller | 15 septembre 2005

Solipsis (le projet de France Telecom dont nous vous parlions hier) est tout à fait prometteur. Malgré ses bugs de jeunesse, le logiciel open-source pourrait révolutionner l'esprit du P2P en misant sur la communication réelle des utilisateurs dans un monde virtuel. Nous avons souhaité en savoir plus...

Solipsis est un projet de "P2P social de communication", développé entre autres par les français Gwendal Simon, Joaquin Keller, Antoine, David Dugoujon, Didier Gorges, Emmanuel Bréton, et Bastian Flinspach. Parmi eux, Gwendal Simon et Joaquin Keller nous ont fait l'honneur de répondre à nos questions....


Ratiatum.com : Pouvez vous vous présenter brièvement ?

Gwendal : Je suis chercheur à France Telecom R&D. Mes domaines privilégiés sont le peer-to-peer, les réseaux ad-hoc et, plus généralement, les réseaux auto-organisés à grande échelle. J'ai réalisé un parcours scolaire académique avec une spécialisation sur les systèmes distribués. En décembre 2004, j'ai soutenu une thèse en co-tutelle à France Telecom et à l'IRISA (Université de Rennes).

Joaquin: J'ai réalisé un Master en logique mathématique à l'université de Paris VII (Jussieu) et un doctorat en informatique et télécommunications de l'Université de Versailles. Je suis chercheur à France Telecom depuis 1993. Je m'intéresse aux système peer-to-peer, aux algorithmes distribués et aux communications multimedias.

R.com :Solipsis est un logiciel de p2p français tout à fait étonnant. D'où vient cette idée ?

Gwendal : Joaquin, chercheur à France Telecom, est à l'initiative de Solipsis. Son premier "flash" date de 1998 à la lecture de "Snowcrash" (le Samourai Virtuel) de Neal Stephenson : le Metaverse, monde virtuel partagé à l'échelle de la planète, ne peut exister que par la grâce d'un système totalement décentralisé !

Pourquoi France télécom est-il intéressé dans votre projet ?

Gwendal : Solipsis est un concept qui peut modifier la communication entre les personnes. De plus, il "humanise" les réseaux en permettant aux utilisateurs de se rencontrer et d'interagir avec beaucoup de richesses.

Joaquin : France Télécom est une entreprise avec un centre de R&D avec plusieurs milliers de chercheurs et d'ingénieurs. Générant plus de la moitié (les trois quarts ?) du trafic, il n'est donc pas étonnant que le peer-to-peer soit un sujet d'étude à France Télécom R&D.
La "com" officielle de France Télécom sur le sujet se trouve ici.

R.com : Solipsis développe le coté social des p2pistes, pensez-vous que la communication est la prochaine étape du p2p ?

Gwendal : La communication a déjà été une étape du p2p : le mail, le web, Internet !!!

Pour un grand nombre d'applications, une approche centralisée reste plus efficace, d'autant plus que le coût des machines diminue et que la gestion des "server farms" s'améliore. Le p2p peut avoir un intérêt lorsque l'application doit offrir de la liberté aux utilisateurs, notamment en n'appartenant à personne, ou lorsque l'aspect centralisé est trop coûteux, ce qui est finalement assez rare.

Joaquin : Je suis d'accord avec toi Gwendal, le désir de liberté (d'égalité et de fraternité ? :-) ainsi que la peur légitime du big brother sont une motivation puissante pour le peer-to-peer, l'argument d'efficacité techno-économique arrive souvent en deuxième position.

R.com : Projettons nous dans l'avenir. La seconde étape du P2P grand public sera faite de quoi ?

Gwendal : Au-delà de Solipsis, France Telecom travaille actuellement sur deux autres projets peer-to-peer :

- 'Maay' est un moteur de recherche décentralisé et personnalisé. Il peut permettre de retrouver une page web, mais aussi les contenus que les utilisateurs partagent. Il est personnalisé dans le sens que les réponses aux requêtes prennent en compte la "sémantique" de l'emetteur de cette requête.

- 'Pulse' est un système permettant à un nombre illimité d'utilisateurs de recevoir un flux "en live". Ainsi, n'importe qui peut diffuser le tournoi de pétanque de son village, filmé par son mobile, en mondiovision !

Des liens sur ces deux projets existent sur la page web de Solipsis.

Joaquin : La phrase consacrée est de rigueur: "Nous ne pouvons dévoiler la stratégie de France Télécom sur le peer-to-peer". La "com" officielle de France Télécom sur le sujet se trouve ici.

Quels sont les soucis de Solipsis actuellement et sur quoi porte votre attention ?

Gwendal : Il y a beaucoup d'axes de travail. Un premier souci est l'ergonomie. Le concept est étonnant et doit gagner en lisibilité. D'autre part, la connexion est parfois encore difficile. Les multiples éléments situés entre le réseau et la machine de l'utilisateur (Firewall, NAT, NAT "Full Cone") nécessitent la mise en place d'outils parfois difficiles à gérer.

Nous proposons des solutions, mais il se pourrait que d'autres internautes possèdent des compétences sur ces sujets ou désirent contribuer à Solipsis. Ils sont les bienvenus puisque Solipsis est un logiciel libre (licence LGPL).

R.com : D'après vous, pourquoi ce manque d'intérêt en France pour Solipsis ?

Gwendal : Solipsis a été rendu public récemment et nous n'avons pas spécialement communiqué à ce sujet. Le projet demeure confidentiel en France comme ailleurs. Nous préférons le bouche-à-oreilles qui apparaitra naturellement si le projet est bon.

R.com : Il y a de gros soucis de connection pour la version 09.04...

Gwendal : Normalement, les soucis de connexion sont rares. Néanmoins, il demeure quelques problèmes. Nous sommes intéressés par connaître les "soucis de connexion" que les utilisateurs peuvent rencontrer. Envoyez les logs dans la mailing-list.

R.com : Quelle est l'architecture de Solipsis ?

Gwendal : Nous avons conçu une architecture très ouverte. Il y a, sur le sujet, des débats passionnants dans la mailing-list car rien n'est figé bien entendu :

- l'infrastructure peer-to-peer sur lequel repose le monde virtuel est réalisé par le "node". C'est la partie la plus mure du projet. Le protocol est décrit sur le wiki du projet. Un brouillon d'un document à soumettre à l'IETF est disponible. Le "node" permet à deux voisins virtuels de se rencontrer.

- le "navigator" agit comme une IHM. Il permet à l'utilisateur de contrôler son node et de percevoir le monde virtuel. Pour l'instant, c'est du 2D et pas toujours intuitif. On peut imaginer d'autres navigateurs (téléphone mobile, 3D haptique, réalité augmentée, broches neuronales...). Le "navigator" se branche sur un "node" par XML-RPC. On peut donc également passer les proxy HTTP et se connecter à un "node" tournant sur une machine distante.

- les "services". Il est possible de rajouter librement des services de communication et d'interactions sur le "navigator". On peut imaginer beaucoup de services. Pour l'instant, nous avons implémenté des services basiques : chat (communication inter-personnelle) et échange d'avatars (échange de fichiers). Nous travaillons actuellement sur un service "profile" permettant de partager des fichiers, faire des recherches, tenir un blog et donner quelques informations personnelles (c'est en pré-beta également).

R.com : Existe-t-il déjà des plugs in pour Solipsis ?

Gwendal : Cette semaine, un nouveau plug-in en version alpha a été dévoilé : le chat possède maintenant une représentation par "bulles" de type 'comics' ! Grâce aux discussions dans la mailing-list, on sait que d'autres personnes réfléchissent à d'autres plug-in...

R.com : Et où ?

Gwendal : Soit ces plug-in sont dans la "release officielle", soit l'auteur a mis un lien dans le "developpers' wiki" de Solipsis, soit on trouve ce plug-in directement dans Solipsis. Par exemple, mon entité "Gwendal" peut offrir le nouveau plug-in "bubble" à tous mes voisins du monde virtuel.

R.com : Solipsis peut supporter jusqu'à 10 millions d'utilisateurs, l'utilisateur pourra facilement trouver un ami chilien sur le réseau sans passer par un autre moyen de localisation "géographique-virtuelle" sur le réseau solipsis ?

Gwendal : Solipsis peut accueillir jusqu'à 10^73 entités (soit le nombre de positions dans le monde virtuel, c'est-à-dire environ autant que d'atomes dans l'univers). Ces entités peuvent être des utilisateurs mais aussi des objets qui font le décor du monde virtuel.

On envisage différents scénarions pour rencontrer ses amis dans Solipsis :
- on installe son bistrot dans Solipsis : c'est un "Meeting Point". On donne des rendez-vous dans ce bistrot par n'importe quel moyen de communication (Solipsis, téléphone, mail, IM...), comme dans le monde réel
- on "bookmark" les entités qu'on croise. A n'importe quel instant, on peut se téléporter à proximité d'elles.
- ...

En fait, on ne peut pas prédire l'usage qui sera fait de Solipsis. C'est un monde qui vit avec ceux qui l'utilisent.

R.com : peut-on créer des réseaux privés de P2P via solipsis ? (aka: ma grand mêre, ma tante, mon père et 2 collègues de bureau et personne de plus)
Etc....

Publié par Reuther à 02:07:07 dans Actu P2P | Commentaires (0) |

Le gouvernement se penche sur le futur du haut débit | 15 septembre 2005

Euh : je Veux une Adsl a 1 terra Octet comme ca J'utilise 90 % de ma bande passante pour Prendre des Films sur des Sites Securisés ..:-)

Source : silicon


Un comité de réflexion encadré par le ministère de l'Industrie et composé notamment des opérateurs et des collectivités doit rendre ses conclusions d'ici sept mois

La France ne veut pas rater le virage du très haut débit, traduisez l'après ADSL, avec des débits supérieurs à 20 Mb/s. Qu'il s'agisse de VDSL, de fibre optique, de liaison radio... : l'objectif est de réfléchir aux nouveaux besoins des internautes et aux technologies qui pourront répondre à ces besoins.

Vaste programme. Pour relever ce défi, le gouvernement a mis en place un comité de réflexion qui devra faire des propositions quant aux futures technologies utilisées, aux contenus, aux règles du jeu.

Il s'agira d'étudier les mesures susceptibles d'accompagner ou d'accélérer le déploiement du très haut débit en France par une aide à la recherche et développement ou par des investissements dans les infrastructures.

Ce comité sera piloté par le ministère de l'Industrie et composé des opérateurs, des utilisateurs, des collectivités locales et du cabinet d'études Idate. Les premières conclusions devront être rendues en mars 2006.

Néanmoins, on sait déjà que l'avenir se nomme fibre optique. France Télécom commence les expérimentations VDSL 1 & 2 qui permettent d'atteindre 100 Mb/s théorique. En Allemagne, Deutsche Telekom a annoncé il y a peu qu'il investira au moins 3 milliards d'euros dns cette technologie qui par exemple au Japon fait fureur (voir nos articles).

Mais cette technologie exigera des investissements colossaux. Faudra-t-il rendre le dégroupage obligatoire pour ces nouveaux réseaux ou laisser chacun maître de son infrastructure ? "C'est une question ouverte sur laquelle j'attends qu'on m'éclaire", a indiqué le ministre de l'Industrie, François Loos.

Pour autant, avec des débits de plus en plus élevés, la question des contenus reste en suspens. Les acteurs du secteur évoquent la TVHD (télévision à haute définition) et le partage du débit entre plusieurs services type Internet, télévision, visiophonie... Suffisant pour séduire les consommateurs ? Il en faudra certainement plus.

Enfin, avant de se pencher sur l'après ADSL, il serait également judicieux de permettre à tous les Français d'accéder au haut débit de première génération. Si 8 millions de foyers sont abonnés au haut débit, près de 8 millions de français ne sont toujours pas éligibles à l'ADSL...

Publié par Reuther à 02:00:47 dans Actu P2P | Commentaires (0) |

"Sans le piratage, le chiffre d'affaires des jeux vidéo triplerait" | 15 septembre 2005

Commentaire Reuther :

 Pourquoi Nintendo c'est planté ?

Au depart inPiratable

QUelle est le lien en Xbox et Playstation ?

reponse : les 2 ont "été Piratés

Pourquoi Nintendo fait Payer ces Jeux au prix Fort ?

Pour mieux rentabiliser ces pertes.

Un très bon Jeux fait-il un carton ou fait-il un bide ?

euh .. la c'est trop dur.. :-)

Source : Journal du net

Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs a suscité la polémique en annonçant vouloir traquer les plus gros téléchargeurs pirates sur le web. Son délégué général fait le point sur l'état du marché, son avenir, et sur le business model des jeux en ligne et sur mobile. Il prévoit notamment que d'ici quatre ans, les jeux en ligne représenteront le quart du marché des jeux vidéo.
JDN. Quel est l'état du marché des jeux vidéo ?


Jean-Claude Larue. Il va bien. Nous avons terminé l'an dernier à 1,2 milliard d'euros de chiffre d'affaires, soit une croissance de 12 % par rapport à 2003. Le record a été battu en 2004, avec 32 à 33 millions de produits vendus. Pourtant, on aurait pu s'attendre à une année pauvre car aucune nouvelle console n'a été lancée, ni PS3, ni X-Box 2, par exemple. Cela prouve que le secteur continue de progresser. Il arrive aujourd'hui au quatrième rang des produits culturels consommés, derrière la télévision payante, la vidéo et la musique. On estime que dans deux ans, les jeux auront rattrapé la musique. Il faut noter que le marché mondial des jeux vidéo représente 25 à 27 milliards d'euros.

Quelle est la part des jeux vidéo en ligne sur ce marché ?
Pour le moment, ils ne dépassent pas quelques pour cent car on a connu une longue phase de tâtonnement. Mais le succès récent de World of Warcraft a montré que le jeu en réseau disposait désormais d'un vrai modèle économique. Plusieurs millions de joueurs dans le monde ont acheté le jeu puis se sont abonnés pour jouer en réseau, pour 10 à 12 euros par mois. Avec plusieurs millions d'abonnés payant 120 euros par an, on voit qu'un vrai business est en train de naître. D'ailleurs, d'ici quatre ans, les jeux vidéo en ligne représenteront un quart du marché.

Pourquoi le marché a-t-il tardé à se développer ?
Il y a quelques années, tout le monde a investi sur Internet. Hasbro, par exemple, avait un service de 200 personnes et dépensait des millions par an pour développer des jeux en ligne. Or, les débits ne permettaient pas une bonne pratique et la demande n'a pas suivi. Les principaux éditeurs ont perdu beaucoup d'argent. Wanadoo, Infogrames et Hasbro ont perdu des centaines de millions d'euros. Du coup, il y a trois ou quatre ans, on a arrêté les développements Internet. Désormais, on a la technologie et des prix corrects, World of Warcraft l'a prouvé.

La structure du marché, avec des acteurs assez éclatés, n'a-t-il pas contribué à ce retard ?
Pas forcément, même si l'on perçoit un mouvement de concentration dans le secteur. Tous les grands acteurs seront présents à l'avenir. Ce qui est certain, c'est que les jeux en ligne coûtent de plus en plus cher à développer, jusqu'à 15 ou 20 millions d'euros. La qualité augmente, donc les coûts augmentent. La concentration est alors inéluctable.

Développer un jeu en ligne coûte jusqu'à 20 millions d'euros"

Les jeux en ligne passeront-ils plutôt par le PC ou la console ?
Les deux. Toutes les consoles nouvelle génération, qui arriveront dans les années à venir, seront connectées à Internet. Pour autant, elles ne vont pas tuer les autres médias. Nous sommes dans une civilisation du loisir, où chaque support peut répondre à un besoin. On peut imaginer une famille où la femme joue sur son PC, pendant que le mari regarde la télévision, la fille est sur la DS, la console portable de Nintendo vendue à 500.000 exemplaires en 15 jours en Europe, et le fils joue à la PlayStation.

Quelles sont les autres voies de développement des jeux vidéo ?
Je crois beaucoup aux jeux sur mobiles : la qualité est là, et il existe déjà un solide business model, avec le téléchargement. On voit ce qui se passe avec les sonneries, les jeux peuvent faire la même chose.

Vous êtes délégué général du Sell (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs). Quelle est cette organisation ?
Nous regroupons environ 98 % de la profession, avec une quarantaine de membres : tous les constructeurs, dont Nokia, Sony, Nintendo ou Microsoft, tous les éditeurs français et étrangers, ainsi que des prestataires de services. Dix commissions, regroupant les présidents de sociétés, travaillent en permanence.

Quels sont vos domaines d'activité ?
Nos commissions réfléchissent à tous les sujets du secteur : le statut du jeu, sa rémunération, la question de la copie privée, la classification, la piraterie. Nous faisons part de nos conclusions aux politiques, nous faisons connaître nos métiers et participons à la reconnaissance des loisirs numériques comme partie prenante du métier culturel. Et nous arrivons à convaincre de plus en plus de monde qu'il s'agit d'un secteur important. Par ailleurs, nous travaillons à la création d'une grande école du jeu vidéo, et collaborons au fonds d'aide aux éditeurs multimedia.

Vous avez été placé ces derniers jours sous les feux de l'actualité, avec la proposition que vous avez faite de traquer les "pirates" sur Internet. En quoi consiste cette idée ?
Tout d'abord, il faut savoir que le Sell a, depuis trois ans, obtenu 50 condamnations par an et 300.000 euros de dommages et intérêts contre des pirates. Pas des utilisateurs de réseaux peer-to-peer, mais des personnes faisant de la contrefaçon sur CD-Rom. Ensuite, partant de la loi sur l'économie numérique, nous avons jugé que nous avions le droit de repérer ceux qui téléchargeaient, copiaient et distribuaient des jeux illégalement. Deux sociétés en France savent le faire. Nous avons donc déposé un dossier auprès de la Cnil pour savoir si nous pouvions réaliser cela. Je ne suis pas un répressif dans l'âme, mais il faut savoir que tout n'est pas permis. Il y a des lois, et ce n'est pas le Sell qui les fait, il faut les respecter.

Les pirates qui nous intéressent, ce sont les gros bonnets."

Que feriez-vous avec une telle liste d'internautes téléchargeant illégalement ?
Il faut éduquer, éduquer et éduquer. Ce que nous souhaitons, c'est faire passer un message. Quand quelqu'un franchit la ligne jaune, il faut le lui dire. Mais nous ne traquerons pas les gamins qui vont télécharger un ou deux jeux. Ceux qui nous intéressent, ce sont les gros bonnets. Le peer-to-peer existe, il va encore se développer, nous ne l'arrêterons pas. Ce qu'il faut, c'est donc une politique d'éducation.

L'an dernier, justement, le Sell avait réalisé une campagne de communication. Sera-t-elle renouvelée ?
Oui. Contrairement à l'industrie de la musique, nous avions choisi l'humour. Sur un mur de prison, on voyait des bâtons gravés par un prisonnier : un, deux, trois, quatre, cinq... Puis on disait : tous ceux qui gravent finiront en prison. Elle avait été diffusée dans 30 millions d'exemplaires de journaux. Dans les prochains jours, une nouvelle campagne va redémarrer, avec des spots qui passeront sur une dizaine de radios, dont NRJ, Fun Radio et Skyrock.

A combien chiffrez-vous les pertes de l'industrie du jeu vidéo dues au piratage ?
L'an passé, 33 millions de jeux ont été vendus, mais 100 millions ont circulé. Ces chiffres incluent à la fois le piratage classique et celui sur Internet, via les réseaux peer-to-peer. Pour chaque jeu vendu, deux sont donc piratés. Sans cela, le chiffre d'affaires du secteur aurait donc été trois fois plus important. Et cela aurait permis de faire baisser le prix des jeux. etc...

Publié par Reuther à 01:56:40 dans Actu P2P | Commentaires (0) |

Yahoo / P2pEtc... | 15 septembre 2005

Source : Journal du net

exemple . pour le reste

http://www.journaldunet.com/0509/050915brefinter.shtml

Reuters lance la vidéo sur mobile
L'agence de presse a conclu un partenariat avec Vodafone UK pour mettre chaque jour à disposition des abonnés du portail Vodafone Live un choix de plus de 20 vidéos sur l'actualité financière et les acteurs qui la composent. Les autres rubriques (technologie, monde, sports et loisirs) seront disposnibles via des alertes SMS. La vidéo sera commercialisée en même temps que les autres informations pour trois livres par mois.

 Ioko a l'heure de la vidéo P2P
Ioko, une société spécialisée dans les contenus digitaux et à la demande, annonce le lancement d'une plate-forme peer to peer de vidéo à la demande. Ce système, conçu en collaboration avec Kontiki, a vocation à s'implémenter sur des plates-formes de télévision haut débit européennes. Ioko déclare avoir déjà noué des partenariats avec Sky et BBC.

Publié par Reuther à 01:44:41 dans Actu P2P | Commentaires (0) |

FnacMusic cherche toujours la rentabilité sans hausse de prix | 15 septembre 2005

Source : Fnac Music

Auteur de l' Article : Arnaud Devillard

01net. : Quel commentaire vous inspire cette première année de FnacMusic ?

Bruno Crémel : Au bout d'un an, je considère qu'on a atteint nos objectifs. Aujourd'hui, notre activité de téléchargement en musique commence à décoller. Elle prend une place, dans le mode de consommation de musique de nos clients, qui commence à devenir, non pas importante, mais en tout cas significative. Pour vous donner un ordre d'idées, chez les internautes clients de la Fnac, le téléchargement représente 20 % des ventes de CD audio sur Fnac.com en chiffre d'affaires. C'est encore fort peu, avec 1 million de titres téléchargés par mois toutes plates-formes confondues. Cela fait moins de 1 % du marché. Mais ce n'est plus anecdotique.

Par ailleurs, on estime avoir atteint nos objectifs en matière de part de marché puisqu'on avait dit, quand nous avons lancé le site, que notre objectif était d'obtenir dans le téléchargement la même part de marché que sur la musique en magasin et aujourd'hui on y est à peu près. On a un peu moins de 30 % de part de marché, si tant est qu'on ait des parts de marché complètement fiables dans ce domaine.

Les sites de téléchargement de musique ont longtemps pécher par la pauvreté de leur catalogue. Où en êtes-vous aujourd'hui ?

On a commencé avec 300 000 titres et on en est à un peu plus de 500 000. C'est l'équivalent de ce que l'on va trouver dans un magasin de grande taille, mais cela ne représente pas la largeur d'offre que nos clients sont en droit d'attendre. Pour différentes raisons : des retards de numérisation de la part de certains éditeurs, parfois des difficultés de renégociation des droits avec les artistes. Donc, on a certaines frustrations sur ce plan-là.

Il y a quelques exemples célèbres : le titre Caravane de Raphaël vient d'être rendu accessible en téléchargement alors que l'album est sorti depuis de nombreux mois. C'est difficile d'expliquer à un client que le titre qu'il entend en boucle à la radio n'est pas disponible en téléchargement.

Le téléchargement de musique est-il rentable ?

Une des questions centrales qu'on n'a toujours pas résolue, c'est celle de l'équation économique. Nous avons pris le parti d'une offre basée sur la simplicité et la tarification unique avec le titre à 0,99 euro. Et nous pensons qu'il faut continuer dans cette voie parce que si l'on veut que le téléchargement légal s'impose, il faut qu'il soit accessible.

Mais c'est vrai qu'à ce tarif-là, aujourd'hui, les conditions des éditeurs ne permettent pas d'avoir une rentabilité économique satisfaisante. C'est un euphémisme. La part du chiffre d'affaires reversée aux éditeurs, à la SCPP [société civile des producteurs phonographiques, NDLR] et à la Sacem est nettement supérieure à celle perçue sur la vente de CD physiques.

VirginMega estime que pour s'en sortir il faut augmenter les prix. Apparemment, ce n'est pas votre avis ?

Je ne pense pas aujourd'hui, vu le développement du téléchargement gratuit, en peer-to-peer, qu'il faille augmenter les prix et rentrer dans une équation, une lisibilité du prix aussi complexe que celle du CD physique. C'est un des éléments, pour moi, qui a contribué à la crise du marché.

Autre sujet sensible, l'interopérabilité. FnacMusic avait annoncé qu'elle mettrait à disposition un logiciel permettant de lire des fichiers sur tout type de baladeurs. Où cela en est-il ?

On y a renoncé. C'est sans doute un frein au développement du téléchargement parce que c'est une source de complexité et de confusion pour les clients. De fait, lorsqu'ils achètent un baladeur, ils n'ont pas forcément conscience des problématiques d'interopérabilité, de formats propriétaires et autres qui sont les composantes d'un débat assez compliqué. En même temps, il faut relativiser.

D'après les analyses, l'utilisation du téléchargement est encore assez classique : une écoute sur ordinateur ou une gravure sur CD pour une écoute sur chaîne hi-fi. L'utilisation du baladeur est minoritaire, entre 10 et 15 % de l'utilisation des téléchargements. Le marché n'étant pas stabilisé ni sur le marché des baladeurs ni sur celui des plates-formes de téléchargement, je pense qu'on ne verra pas d'évolution à court terme.

FnacMusic est arrivé un peu après tout le monde. Est-ce que cela a pu avoir un impact sur vos résultats ?

On a pris un peu de retard, mais cela ne nous pose pas de problème. Cela nous pose un défi. Très clairement, Virgin et iTunes se sont lancés avant nous et nous n'avons pas déployé le même type d'investissement en communication que ces deux concurrentsEtc...

Publié par Reuther à 01:41:28 dans Actu P2P | Commentaires (0) |